Métiers :
Dans chaque Royaume de Marfa, il y a différents métiers à occuper.
En voici quelques exemples.
Métiers ordinaires :
Commerçant :
On retrouve les barmen, épiciers, marchants ambulants, etc...
Milicien :
On retrouve les gardiens, veilleurs de nuit, etc...
Hors la loi :
On retrouve les rôdeurs, brigands, voleurs, etc...
Il y a aussi des métiers spéciaux.
Métiers spéciaux :
Roi :
De Valisse, de Nosia ou de Galia.
Militaire :
On retrouve les soldats, capitaines, commandants, généraux, etc...
Classes :
Nous sommes dans un univers médiéval fantastique dominé par la magie donc il y a différentes classes qui y sont liées.
Les combattants :
Guerriers :
Ce sont des personnes avec une grande force physique ou très rapides qui privilégient le combat au corps à corps. Certains combattent à mains nues, d’autres utilisent une arme telle qu’une épée lourde ou un cimeterre.
Epéistes, hallebardiers :
Ils sont moins fort que les guerriers mais plus rapides. Ils excellent dans le maniement des épées et autres armes blanches permettant un combat au corps à corps.
Archers :
Experts en combat à distance, leurs tirs sont généralement d’une précision redoutable. Selon leur force physique, l’arc qu’ils utilisent est plus ou moins lourd, plus ou moins difficile à manier. Parfois, un archer apprend quelques techniques magiques pour amplifier les dégâts faits par ses flèches.
Les magiciens :
Prêtres :
Ils ont un grand pouvoir de guérison. Ils pratiquent aussi la magie blanche pour renforcer un allié ou affaiblir un adversaire. La plupart du temps, les prêtres compensent leur handicap au combat par l’apprentissage du maniement de l’épée.
Mages :
Contrôlant partiellement les quatre éléments ( Feu, Eau, Air et Terre ), ils préfèrent souvent se spécialiser dans l’un d’entre eux mais apprennent tout de même quelques techniques liées au trois autres. Ils ne font que contrôler les éléments.
Elémantalistes :
Ce sont des personnes spécialisées dans un élément particulier ( Feu, Eau, Air ou Terre) capables de transformer la totalité de leur corps en celui qu’il ont choisi contrairement au mages qui ne font que les contrôler. Les plus doués amplifient leur pouvoir avec un autre élément compatible avec le premier, mais leurs techniques restent limitées.
Classe liée aux animaux :
Dragonnier :
Ce sont généralement des magiciens qui adoptent un Dragon ou qui ont grandi avec lui. Ils peuvent communiquer avec leur compagnon par la pensée mais lors d’un combat, ils partagent les dommages.
Dresseur :
Tout comme les Dragonniers, ils ont grandi avec leur animal ou l’ont adopté. Ils ne peuvent pas communiquer par la pensée mais apprendre le langage humain à leur animal ( s’il est magique ). Ils ne subissent pas les dommages de leur compagnon.
Comme vous avez pu le lire il est parfois possible d'avoir deux classes, mais l'une des deux sera plus importante que l'autre.
Pays:
Valisse:
Climat :
Froid. Il y neige pendant 9 mois de l'année.
Faune :
Dragons Nains ( rares ), Dragons ' Wind ' ( rares ), Méharas
' Neige ' ( communs ), Griffons liés à la glace, Chimères ( très communes ), animaux des pays froids.
Particularités :
Très grand pays situé dans le Nord de Marfa.
Pouvoirs élémentaires :
Eau et glace, vent, et parfois Terre ( très rare cependant ).
Galia :
Climat :
Chaud, désertique. Il y pleut pendant 2 mois.
Faune :
Dragons Nains, Dragons ' Volca ' ( communs ), Dragons ' Terra ', Dragons ' Wind ' ( juste sur les falaises ), Méharas ' Feu ' ( communs ), Méharas ' Heart ' ( rares ), Griffons liés au feu, Chimères, Phénix ( rares ), animaux des pays chauds.
Particularités :
Grande puissance guerrière.
Pouvoirs élémentaires :
Feu, Terre et parfois Vent ( rare ).
Nosia :
Climat :
Tropical.
Faune :
Dragons Nains, Dragons ' Rain ' ( communs ), Dragons ' Terra ', Méharas ' Heart ', Méharas ' Twister ' ( rares ), Méharas ' Water ' ( très communs ), Griffons liés à l'eau, Chimères, animaux des pays tropicaux.
Particularités :
Terres nourriciaires, pays prospère.
Pouvoirs élémentaires :
Eau, Terre, Vent et parfois Feu ( rare ).